Matemática en el Plan Ceibal

131 • El tiempo fue uno de los aspectos más mencionados por los docentes y un claro obstáculo para el desarrollo de la innovación. • El tiempo requerido para diseñar, desarrollar e implementar un proyecto fue uno de los obstáculos claramente identificados por los docentes. V.4. Los proyectos de Matemática para el uso de las XO de los docentes y su impacto Los proyectos, modalidades educativas y actividades planteadas Los docentes desarrollaron proyectos de diferente duración y modalidad de trabajo sobre distintos contenidos programáticos en los cuales integraron diferentes tipos de herramientas y recursos pedagógicos proponiendo actividades con diferente grado de interacción con los recursos. Los proyectos pueden analizarse atendiendo entonces a diferentes dimensiones: según el tipo de herramientas empleadas, considerando el tiempo implicado en la actividad propuesta, atendiendo a la modalidad de educación implementada, analizando los contenidos curriculares abordados, según el tipo de actividad propuesta, de acuerdo al grado de interactividad del recurso e interacción pedagógica propuesta. Tipo de herramientas empleadas. Todos los proyectos fueron pensados para ser implementados con las laptops que el Plan Ceibal distribuye a los niños en las escuelas (XO) o las que reciben en liceos. Se emplearon las laptops de los alumnos siempre que pudieron estar disponibles, o complementariamente laptops del liceo distribuidas por Ceibal o alternativamente las computadoras de las Salas de Informática. La totalidad de los proyectos emplearon el software de herramientas integradas Moodle para implementar aulas virtuales como estructura complementaria de apoyo al aula presencial, con excepción de un caso. Muchos proyectos también emplearon Scratch como herramienta para desarrollar materiales de apoyo integrándolos a los recursos dispuestos en el aula virtual. En un caso se optó por emplear Scratch como recurso principal del proyecto. La mayoría de los proyectos planteó la integración de diferentes herramientas y recursos. Por ejemplo aplicaciones para la enseñanza y el aprendizaje de la Matemática en Scratch desarrolladas por ellos mismos, ya sea para su propio proyecto o incorporando otras desarrolladas por sus colegas y dispuestas en el banco de recursos. También integraron materiales desarrollados con las propias herramientas de Moodle, o con programas de productividad como procesadores de texto, editores de imágenes, recursos de la web 2.0 seleccionados para el caso como páginas webs o videos de Matemática disponibles. También se integraron recursos o actividades realizadas con otros programas como GeoGebra.

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